Analyse de la sémantique latente, création d’outils interactifs pour augmenter les possibilités d'apprentissage et de construction de connaissances dans des environnements d'enseignement à distance (e-learning)
Benoît LEMAIRE (TIMC)
Philippe DESSUS (LSE)
Mathieu LOISEAU, Virginie ZAMPA (Lidilem)
À l’université, la production écrite (notamment via les essais) est encore le passage obligé de toute évaluation de la compréhension d’un cours, et donc de son apprentissage. Il existe de nos jours des outils d’aide à la production de texte de plus en plus sophistiqués, et les étudiants, notamment ceux à distance, peuvent utiliser ces outils pour corriger (semi-) automatiquement certaines caractéristiques de leurs productions (p. ex., liées à la présentation et la mise en page, l’orthographe ou la grammaire).  Pensum est un outil d’évaluation automatique de synthèses de cours dont le but est de permettre à ses utilisateurs de fréquentes évaluations sur certains aspects du cours, en lien avec leur compréhension. Ce travail s'inscrit dans le projet LTFLL. Ce projet, financé par la communauté européenne (7e PCRD, 2008–2011), vise à créer des supports et services innovants pour augmenter les possibilités d'apprentissage et de construction de connaissances dans des environnements d'enseignement à distance (e-learning).
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Conception de scénarios d’apprentissage
Philippe DESSUS (LSE)
Anne LEJEUNE, Jean-Philippe PERRIN (LIG)

L’équipe a travaillé à relier deux champs de recherche indépendants, celui de l’étude de la cognition des enseignants et celui de la scénarisation pédagogique, autour d’un objet central : le schéma. Les différents types de schémas (routines, scripts, recettes) sont d’abord passés en revue, pour montrer ensuite comment ils sont mis en œuvre dans l’activité d’enseignement, et plus particulièrement à quatre fins : agir en situation, planifier l’enseignement, comprendre une situation et aider la collaboration. Pour chacune de ces activités, les travaux dans le domaine de la scénarisation pédagogique réfèrent, souvent implicitement, aux différents types de schémas et gagneraient à être incorporé de manière plus systématique.
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Apprentissage par la conception et représentation
Erica DE VRIES (LSE)
Patricia MARZIN, Isabelle GIRAULT, Cédric d'HAM (LIG)

Dans le cadre d’une démarche d’investigation, la conception de protocoles semble être une étape clef pour l’apprentissage. Cependant, peu de travaux de recherche sur l’enseignement des sciences se sont intéressés à la conception de protocoles expérimentaux dans un contexte scolaire. On peut néanmoins relever des études qui soulignent l’importance de cette tâche pour l’apprentissage ou qui relèvent les difficultés qu’ont les élèves à la mettre en œuvre (voir par exemple Séré & Beney, 1997). Le projet de recherche (CoPEx Construire des Protocoles Expérimentaux en sciences) soutenu par le Ministère de l’Éducation Nationale, a donc été conduit en partenariat avec des chercheurs du laboratoire d’informatique de Grenoble, de l’INRP, du Laboratoire des Sciences de l’Education (LSE) de Grenoble et d’enseignants de lycée afin d’étudier l’étape de conception de protocole pour l’enseignement des sciences expérimentales. Ce projet a étudié comment il est possible d’amener des élèves à construire des protocoles en sciences expérimentales, de manière autonome, dans des conditions qui soient réalistes. Il s’agit de proposer des outils à l’enseignant qui souhaite organiser de telles activités dans ses classes.

 

Conception de scénarios pédagogiques : vers un environnement d’assistance aux enseignants fondé sur la praxéologie - Projet soutenu par le Pôle en 2011 et 2012
Viviane GUERAUD, Jean-Michel ADAM, Anne LEJEUNE, Nadine MANDRAN (LIG)
Michel DUBOIS (LIP)
La suite FORMID, résultat de recherches antérieures, est composée, entre autre, d’un outil de supervision (FORMID-Suivi). Il permet à l'enseignant d’évaluer les stratégies d’apprentissage et les compétences mobilisées par les apprenants et de savoir quelles remédiations cognitives apporter, collectivement ou individuellement.
L'action proposée vise :
- l'expérimentation de l'environnement de suivi par des enseignants en situation de supervision d'une classe,
- l'analyse des résultats en termes de diagnostic et de détection de stratégies d’apprentissage des apprenants ainsi qu'en termes de stratégies de supervision mises en œuvre,
- l'évolution des environnements et des concepts inhérents.
Plus globalement, il s'agit de valider l'utilisabilité et l'utilité de l'environnement de supervision, et à terme de mieux en comprendre les processus cognitifs afin de la faciliter, mais aussi de mieux assister l'enseignant dans sa tâche de conception des observables.

Appropriation des connaissances par le jeuProjet soutenu par le Pôle en 2011
Muriel NEY, Nicolas BALACHEFF (LIG)
Marie-Caroline CROSET, Jean-Luc BOSSON (TIMC)
Ce travail a obtenu le prix de la conférence européenne EC-TEL (Technology Enhanced Learning) à Barcelone en septembre 2010.
Ce sujet traite de question de l'authenticité dans un jeu pour l’apprentissage, à la fois du point de vue du jeu et de celui de l'apprenant. Un modèle de l’authenticité en trois pôles est ainsi, développé : une authenticité externe (ressemblance à une référence de la vie réelle), une authenticité interne (cohérence interne des situations proposées) et une authenticité didactique (pertinence par rapport à des objectifs d'apprentissage). Tout d’abord, les composantes du jeu doivent être en partie réalistes pour donner aux étudiants le sentiment de se préparer aux situations professionnelles (ou de la vie réelle) futures. Ensuite, le jeu doit rester cohérent, avec un enchainement logique des événements comme des rétroactions. Ceci fait référence à l’authenticité interne. Des incohérences dans le jeu risquent de « sortir » l’apprenant du jeu. Pour finir, l’authenticité didactique se justifie par la nécessité d’appropriation par les apprenants de problèmes conçus pour mettre en jeu les connaissances et compétences visées. L’apprenant doit faire siens les problèmes qu’il identifie et chercher des solutions liées aux caractéristiques du problème plutôt que de chercher à satisfaire les exigences d’un enseignant qu’il imagine.

 

ORTHOLEARN - Projet soutenu par le Pôle en 2012
Gérard BAILLY, Frédéric BERTHOMMIER (Gipsa-lab)
Marie-Line BOSSE, Emmanuelle SERRERO-DESPRES (LPNC)
L’acquisition de la compétence orthographique suppose l’établissement d’associations entre formes écrites et sonores des mots. Le modèle multi-traces développé au LPNC postule que cette acquisition est favorisée par le traitement simultané des formes orthographiques et phonologiques. Une situation de lecture favorisant le traitement simultané de ces formes devrait donc améliorer la vitesse d’apprentissage alors qu’une situation offrant une importante désynchronie entre décodage phonologique et empan visuo-attentionnel (par exemple en attirant l’attention sur le mot orthographié avant qu’il ait été prononcé) la dégraderait.
L’objectif de ce projet est de mettre en œuvre une technologie permettant de manipuler cette synchronisation de l’accès aux formes orthographiques et phonologiques d’un énoncé grâce à la lecture synchrone de textes. Le GIPSA-Lab a développé une technologie d’alignement de livres audio avec le texte source. La lecture synchrone de ces livres consiste alors à déplacer un curseur sur le texte au même rythme que l’énonciation du texte. Ce dispositif, permet à un apprenant d’avoir un accès multisensoriel implicite à la correspondance entre sons et orthographe, indispensable à l’apprentissage de l’écriture et de la lecture. Un premier prototype permettant la lecture interactive de livres synchronisés a été développé en technologie Flash sous Windows. L’objectif de ce projet est de pouvoir disposer d’une version interactive de ce logiciel de lecture synchrone, avec des possibilités étendues de mise en valeur d’éléments sonores ou orthographiques de l’énoncé, de manière à pouvoir effectuer des tests dans des classes de primaire afin d’évaluer ce dispositif dans des situations d’apprentissage réelles. Le projet a conduit au développement d’un système de lecture synchrone de livres sonores sous ANDROID permettant d’expérimenter en situation d’apprentissage réel – notamment dans les écoles – l’impact de l’association implicite de formes écrites et sonores des mots sur l’acquisition de la compétence orthographique, et plus particulièrement de la lecture. Le résultat principal du projet est donc une plateforme technologique ouverte permettant aux chercheurs de tester l’impact de ces diverses dimensions de présentation (mise en relief textuel et sonore de divers éléments de discours, dynamique de la synchronicité, etc.) en situation réelle d’apprentissage ou en laboratoire instrumenté.